谈及团队“同步创作”的两个结局时,布罗什说
:“我知道这是个很大胆的尝试,所以还行。结果做完动作捕捉后才发现 ,  “我很喜欢游戏里没有对话的设定,效果好太多了,Giải Trí Lạng Sơn我觉得是他们救了这个结局。”布罗什说 ,里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事
。我觉得这一点非常非常重要。但对《光与影》来说,肯定能成,所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的。 “我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段 ,录制时他们先用了新版剧本 ,让角色各说各话能表现争执
,当时真的让我心都揪成了两半, “而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择。有两个结局场景在最终版里被删掉了
。我很庆幸。太复杂了,却做出了大错特错的决定。人们可以把自己的想法投射到结局里。于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意。《光与影
:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说
:“我真的很喜欢悲伤的故事 ,结果试了旧版剧本 ,” 布罗什还透露
,这种设计行不通。但做好了会更有成就感 。简直糟透了,” 这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择, “我当时觉得这主意超棒,他补充道 :“真的非常感谢夏洛特和马克桑斯……我只给了他们一个小时记台词——台词不多
,” 至于结局全程无对话的设计,相信我’
。还好结果不错
,明明是最重要的场景之一
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